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Flaschenspiele: · Flaschen-Kopf: Auf dem Tisch steht eine Flasche, die Mitspieler müssen reihum jeweils ein Streichholz auf den Flaschenrand legen (bzw. die bereits darauf liegenden Hölzer). Der, bei dem alles zusammenfällt, hat verloren. Gewertet wird an diesem Abend mit Wertungswasser. Siegergruppe 0.2 Liter Wertungswasser, usw. · Sprudel-Test: Von jeder Gruppe nimmt ein Spieler am „Sprudel-Test" teil. · Flaschen erfühlen: Verschiedene Flaschen blind erkennen. · Flaschen-Post: Jede Gruppe erhält eine Flasche, in der sich ein Zettel mit einem fremdsprachlichen Text befindet (z.B. die Hinweise in anderen Sprachen aus dem Telefonbuch verwenden). Die Gruppen müssen nun die Sprache erraten und bekommen eine neue Flasche zum Raten. Sieger ist die Gruppe, die zuerst alle Sprachen herausgefunden hat. · Flaschen-Dressur: Ein Hindernissparcour wird aufgebaut. Am Start liegt eine leere Flasche, die Spielerin muss nun diese Flasche mit Hilfe eines Besenstiels möglich schnell durch den Parcour bewegen. Jede Berührung mit einem Hindernis gibt eine Strafzeit. · Flaschen-Drehen: Im Kreis der Spieler liegt eine Flasche. Der Spielleiter dreht die Flasche. Sobald sie stehen bleibt, darf jeder einen Begriff einer vorhergenannten Kategorie (z.B. Obstsorte, Stadt, Land, Politiker) nennen, der mit demselben Buchstaben beginnt wie der (Vor-) Name des Spielers, auf den der Flaschenhals zeigt. Mehrere Durchgänge. · Flaschen-Orgel: Die Gruppen müssen in 8 leere Flaschen soviel Wasser einfüllen, das der Klang eine Tonleiter ergibt und sie mit einem Löffel ein Lied vorspielen können (Kinderlied). · Flaschen-Angel: In der Mitte des Raumes steht eine Flasche. Von jeder Gruppe tritt ein Spieler an. Diesem wird an seinem Gürtel hinten eine ca. 50-70 cm lange Schnur befestig, an der ein Kugelschreiber hängt. Der Spieler muss nun versuchen, möglichst schnell den Stift in den Flaschenhals zu bekommen. · Flaschen-Poker: Jede Gruppe bekommt eine leere Kiste und die 12 leeren Flaschen, nun dürfen sie das gewonnene Wertungswasser beliebig auf die 12 Flaschen verteilen, es dürfen auch Flaschen leer bleiben. Anschließend stellt jede Gruppe eine beliebige ihrer Flaschen verdeckt in die Mitte des Raumes. Wenn jede Gruppe ihre Flasche stehen hat, werden sie enthüllt, die Flasche, in der sich die meiste Flüssigkeit befindet, hat alle Flaschen dieser Runde (endgültig) gewonnen. Es wird solange gespielt, bis alle 12 Flaschen verspielt wurden. Gesamtsieger ist die Gruppe, die die meisten Flaschen gewonnen hat. Eskimo-Abend: · Jagdspiel: Als der Hunger sehr groß wurde in einem strengen Winter, hängt das Überleben vom Jagdglück ab. Auf einem schräggestellten Tisch, Papprollen runterrollen lassen und mit einem Stock von der Seite auffangen. · Einfädeln: Ein Eskimo hat sich mit seinem Kajak an einem Eisberg den Anorak zerrissen. Wegen der Kälte beginnt er gleich zu nähen, das ist aber sehr schwer in dem wackeligen Kajak. Die Spielerin sitzt auf einer Flasche so, dass die Flasche längst der Pofalte unter ihr liegt. Jetzt überkreuzt sie noch die Füße, so dass nur noch eine Ferse den Boden berührt. In dieser Haltung muss nun ein Faden in eine Nähnadel gefädelt werden. · Hose geplatzt: 2 Eskimos waren unterwegs auf der Jagd. Dabei ist dem einem die Hose am Hintern geplatzt. Sofort versucht sein Kamerad ihm die Hose, während er sie anbehält, zu flicken. In möglichst kurzer Zeit versucht eine Spielerin mit 12 Stichen (sie lehnt über einem Stuhl) ein Stoffstück anzunähen. Pro Schrei, ein Punkt Abzug! · Walfang: Aus Karton einen Wal ausschneiden und mit Harpunen (dicke Strohhalme mit Knetmasse vorne beschwert) versuchen den Wal zu treffen (evtl. Zielscheibe aufmalen). · Paddel verloren: Eskimos können, auch wenn das Paddel einmal weg sein sollte, noch recht gut mit ihrem Kajak umgehen. Das werden die JungscharlerInnen hier jetzt auch. Auf einem Skateboard sitzend wird ein Parcour abgefahren. |

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