Sommerspiele (draußen)

Schwarz/Weiß-Spiel
Die Spieler werden in zwei gleich starke Gruppen geteilt. Sie stellen sich in der Mitte des Spielfeldes in zwei langen Reihen auf und zwar mit den Rücken zueinander. Der Abstand zwischen den beiden Reihen sollte etwa 6 Meter betragen. Eine Gruppe ist die weiße Partei, zu ihr gehört immer das Wort weiß und die andere Gruppe ist die schwarze Partei, zu ihr gehört immer das Wort schwarz.
Die Spielleiterin liest nun die nachfolgende Geschichte vor. Fällt das Wort „weiß“ versuchen die Spieler der weißen Gruppe sofort loslaufen und die „Schwarz“-Kinder einfangen oder andersherum. Die Fliehenden versuchen hinter ihre Grenze zu kommen. Wer eingefangen wird, scheidet aus. Das Fangen und Jagen geht so lange, bis von einer Gruppe kein Spieler mehr übrig ist, oder die Geschichte aus ist (Variante, die Gefangenen wechseln zur anderen Gruppe).

Schwarz/Weiß-Spiel Geschichte: Diese kleine Geschichte war vor einiger Zeit in einer bekannten englischen Zeitung zu finden mit dem Namen „White Times“, zu deutsch weiße Zeit. Diese Zeitung war eigentlich sonst dafür verantwortlich, schwarze Schafe der Gesellschaft Englands zu unterstützen. Schon allein deshalb wunderte sich jeder Engländer, als er am 7. Aug. 1988 die Geschichte einer Mäusefamilie aus dem Schwarzwald lesen konnte.
Diese Mäusefamilie lebte ein Leben lang schon in einem weißen stattlichen Konzertflügel. Die weißen Tasten waren als Elfenbein und die schwarzen Tasten spiegelten fast metallisch. Die Mäuse liebten ihre Klavierwelt mit der wunderschönen Musik, es war immer ein herrlicher, harmonischer Klang. Sie machten sich jedoch auch oft Gedanken darüber, woher wohl sie kam. Eines Tages machte sich ein neugieriges schwarzes Mäuslein auf den Weg das weiße Klavier zu erkunden. Es rutschte erst über die vollgestaubten Holzteile hinweg, dann kam es zu den weißen Hämmerchen, die Hunderte von Metalldrähten in Schwingungen versetzen konnte. Das war für das kleine schwarze Mäuslein sehr aufregend. Und dann schaffte es das Mäuslein endlich aus dem Klavier herauszuklettern und dabei rutschte es fast auf den weißen Tasten aus. Aber was war denn das? Vor ihm saß nämlich ein großer Mann mit einem schwarzen Frack, schneeweißen Haaren und einem weißen Rüschenhemd mit schwarzen Knöpfen.
Das Mäuslein wollte weglaufen, doch die Finger des Mannes hämmerten so schnell auf den Tasten herum, dass das kleine schwarze Mäuschen nur noch die Flucht noch oben versuchen konnte. Doch was war das? Da war ein riesiges weißes Notenblatt mit lauter schwarzen Noten drauf. Das Mäuschen versteckte sich schnell darin, doch leider war jetzt gerade auch der Klavierspieler mit seinem Klavierstück fertig und schlug leider sein Notenbuch so heftig zu, dass er dabei das kleine schwarze Mäuschen mit den weißen Noten erschlug und das Mäuschen war sofort tot.

Das Atomspiel
Das Spiel eignet sich gut, um sich kennen zulernen. In einem abgesteckten Feld laufen alle durcheinander herum. Nach kurzer Zeit ruft der Spielleiter: "Vier Atome", sofort müssen alle Teilnehmer Vierergruppen bilden. Nun stellen sich alle in ihrer Gruppe vor. Übriggebliebene Spieler stellen sich dem Spielleiter vor. Dann gehen alle erneut auseinander - bis zum Kommando: "Drei Atome". Alle Teilnehmer versammeln sich nun in Dreiergruppen und stellen einander vor usw.

Jägerfangen
Einer spielt Jäger. Er soll durch Abschlagen andere Spieler gefangen nehmen, die nach dem Schlag sofort zur "Salzsäule" erstarren müssen. Die anderen gejagten können ihrerseits Gefangene durch Abschlagen wieder erlösen. Der Jäger muss also Neue abschlagen und Abgeschlagene beschützen.

Haschball
Man grenzt ein möglichst großes Spielfeld ab. Die Mitspieler verteilen sich hier nach Belieben. Einer von ihnen ist der Hascher. Er bekommt den Ball und geht mit ihm aus dem Spielfeld. Mindestens zehn Meter davon entfernt wirft er den Ball nun ins Feld. Sein Ziel ist ein Mitspieler. Trifft er ihn nicht, wirft man ihm den Ball zurück. Er muß sein Glück aufs neue versuchen. Erst wenn er einen Spieler getroffen hat, ist der Getroffene zum Hascher geworden. Er darf im Spielfeld bleiben, und alle anderen Spieler sind auf der Flucht vor ihm. Sie versuchen sich vor seinen Würfen in Sicherheit zu bringen. Dieser Hascher darf seinen Standpunkt nicht verlassen. Auch er muß weiterhaschen, bis er einen Spieler getroffen hat. Während die Mitspieler noch auf der Flucht vor seinem Ball sind, ruft er: "Stehenbleiben!" Dann muss jeder an der Stelle verharren, an der er sich gerade befindet. Er hat also auf den Schuss des Haschers zu warten und darf ihm nicht ausweichen. Bei einem Fehlwurf versuchen alle, sich in günstigere Stellungen zu bringen.

Kommissar X
Jeder Spieler im Kreis erhält eine Nummer (abzählen!). Nur, wenn alle Namen bekannt sind, wird mit Namensnennung gespielt. In der Mitte steht der Kommissar mit verbundenen Augen. Vor Beginn des ersten Spieles haben alle ihr Plätze getauscht. Der Kommissar ruft nun zwei (später auch mehr) Nummern auf, die ihre Plätze tauschen müssen, ohne den Kreis zu verlassen. Gelingt es dem Kommissar, einen der "Nummern-Gangster" zu berühren, wird der Kommissar. Sonst wird "fertig!" gerufen und der Kommissar versucht sein Glück mit neuen Nummern. Variation: in größeren Spielkreisen erhält der Kommissar Hilfe durch 1-2 ebenfalls "blinde" Hilfspolizisten.

Model-Spiel
Die Spieler werden in zwei Gruppen geteilt, jede Gruppe setzt sich in einer Reihe hintereinander auf den Boden. Vor den ersten Spieler in jeder Reihe werden verschiedene Kleidungsstücke gelegt. Am besten eignen sich Pullover, Jacken, Handschuhe und Hüte. Wichtig ist, es müssen diese Dinge doppelt vorhanden sein. Auf das Kommando: "Los" zieht sich der Spitzenmann der Reihe den Pullover an darüber die Jacke, dann streift er die Handschuhe über und setzt den Hut auf. Nun erst darf er aufstehen. Er läuft einmal um seine Reihe herum, setzt sich wieder auf seinen Platz und zieht die Kleidungs- stücke in umgekehrter Reihenfolge aus. Und erst, wenn er den Pullover ausgezogen hat, darf der zweite Spieler der Reihe mit dem Anziehen beginnen. Die Spieler der Reihe die zuerst fertig ist, eignen sich am besten für den Model-Beruf. Übrigens: Das Spiel kann man auch zu zweit spielen. Dann wird vorher eine Laufstrecke mit einem Stoppunkt ausgemacht, und es siegt, wer zuerst ausgezogen am Start steht.

Verliebt, verlobt, verheiratet
Zwei Kinder werfen sich gegenseitig den Ball zu. Jedes muss sich bemühen, den Ball immer zu fangen und nicht fallen zu lassen. Wenn es dennoch geschieht, ist dieses Kind zuerst nur verliebt, beim zweitenmal verlobt, beim drittenmal verheiratet, dann im Streit, darauf beim Anwalt und zum Schluss geschieden. Sieger wird, wer noch am einen Trauschein hat, auch wenn er angeblich schon beim Anwalt war. Natürlich können auch mehrere Kinder spielen. Dann müssen sie sich in gleichmäßigem Abstand im Kreis aufstellen.

Eins, zwei, drei - Berliner Schritt
Es handelt sich um ein bekanntes Spiel, die Worte, die gesprochen werden sind jedoch regional unterschiedlich. Man benötigt einen Platz von etwa 10 Meter Länge. Ein Kind ist der Zähler. Es stellt sich mit dem Rücken zu den anderen Kindern in 10 Meter Entfernung. Die anderen Kinder stehen am anderen Ende des Feldes. Nun sagt der "Zähler" ---- Eins, Zwei, Drei, Berliner Schritt ---. Während dieser Zeit müssen die Kinder vorlaufen. Sobald der "Zähler" zuende gesprochen hat, darf er sich blitzschnell umdrehen. Alle Kinder die sich dann noch bewegen müssen zurück zum Start. Dann dreht sich der "Zähler" wieder um und spricht von neuem. Kommt ein Kind bis zur Zähler und schlägt dort an, darf es als nächstes der Zähler sein.

Römisches Wagenrennen
Zwei Kinder stehen nebeneinander und umfassen sich mit den Innenhänden. Zwei weitere Kinder stehen dahinter und legen ihre Hände auf die Schultern der Vordermänner. Dabei nehmen sie eine leicht gebückte Haltung ein. Ein fünfter Spieler steigt auf die Schultern der Hintermänner. Er ergreift die beiden nach oben gehaltenen Außenhände der Vordermänner. Dieses Gespann läuft mit einem anderen im Wettlauf.

Rotkäppchen
Das Rotkäppchenspiel ist ein Action- und Reaktionsspiel. Die Kinder werden in zwei Gruppen aufgeteilt und stellen sich Reihen gegenüber auf. Der Abstand der Gruppen sollte cirka 5 Meter betragen. Nun muss sich die Gruppe zusammen eine Person aussuchen, die sie verkörpern will. Zur Wahl stehen: Rotkäppchen, Großmutter, Wolf Beide Gruppen müssen nun gleichzeitig ihre Figur darstellen und auf die andere Figur reagieren. Zeigt Gruppe "A" z.B. Rotkäppchen (durch "Lange Nase" zeigen) und die Gruppe "B" die Großmutter, (durch "auf einen Krückstock stützen"), dann muss Rotkäppchen vor der Großmutter nach hinten fortlaufen und eine Ziellinie (etwa nach 5 Metern) erreichen. Alle die nicht schnell genug reagieren und abgeschlagen werden, die wandern zu Siegergruppe über, solange bis sich eine Gruppe aufgelöst hat. Wann läuft wer weg ? Rotkäppchen rennt vor Großmutter fort Großmutter rennt vor dem Wolf fort Wolf rennt vor dem Rotkäppchen fort

Zeltball
Man stellt 3 Baum-Äste von je 50 cm Länge wie ein Zelt zusammen - das ist das Zelt. Einer muss dieses Zelt bewachen, indem er den Ball abfängt, oder zurückschlägt, mit dem die anderen auf das Zelt zielen. Der Ball - er sollte natürlich nicht zu groß sein - wird mit der Hand geworfen. Als "Tor" gilt, wenn der Ball innerhalb der von den Stöcken begrenzten Fläche aufkommt oder wenn das Zelt zusammenbricht. Gesucht wird der beste Torwart. Man spielt nach Zeit oder Würfen