Sommerspiele
(draußen)
Schwarz/Weiß-Spiel
Die Spieler werden in zwei gleich starke Gruppen geteilt. Sie stellen
sich in der Mitte des Spielfeldes in zwei langen Reihen auf und zwar mit den
Rücken zueinander. Der Abstand zwischen den beiden Reihen sollte etwa 6 Meter
betragen. Eine Gruppe ist die weiße Partei, zu ihr gehört immer das Wort weiß
und die andere Gruppe ist die schwarze Partei, zu ihr gehört immer das Wort schwarz.
Die Spielleiterin liest nun die nachfolgende Geschichte vor. Fällt das Wort
„weiß“ versuchen die Spieler der weißen Gruppe sofort loslaufen und die
„Schwarz“-Kinder einfangen oder andersherum. Die Fliehenden versuchen hinter
ihre Grenze zu kommen. Wer eingefangen wird, scheidet aus. Das Fangen und Jagen
geht so lange, bis von einer Gruppe kein Spieler mehr übrig ist, oder die
Geschichte aus ist (Variante, die Gefangenen wechseln zur anderen Gruppe).
Schwarz/Weiß-Spiel Geschichte:
Diese kleine Geschichte war vor einiger Zeit in einer bekannten englischen
Zeitung zu finden mit dem Namen „White Times“, zu deutsch weiße Zeit.
Diese Zeitung war eigentlich sonst dafür verantwortlich, schwarze Schafe
der Gesellschaft Englands zu unterstützen. Schon allein deshalb wunderte sich
jeder Engländer, als er am 7. Aug. 1988 die Geschichte einer Mäusefamilie aus
dem Schwarzwald lesen konnte.
Diese Mäusefamilie lebte ein Leben lang schon in einem weißen
stattlichen Konzertflügel. Die weißen Tasten waren als Elfenbein und die
schwarzen Tasten spiegelten fast metallisch. Die Mäuse liebten ihre
Klavierwelt mit der wunderschönen Musik, es war immer ein herrlicher,
harmonischer Klang. Sie machten sich jedoch auch oft Gedanken darüber, woher
wohl sie kam. Eines Tages machte sich ein neugieriges schwarzes Mäuslein
auf den Weg das weiße Klavier zu erkunden. Es rutschte erst über die
vollgestaubten Holzteile hinweg, dann kam es zu den weißen Hämmerchen,
die Hunderte von Metalldrähten in Schwingungen versetzen konnte. Das war für
das kleine schwarze Mäuslein sehr aufregend. Und dann schaffte es das
Mäuslein endlich aus dem Klavier herauszuklettern und dabei rutschte es fast
auf den weißen Tasten aus. Aber was war denn das? Vor ihm saß nämlich
ein großer Mann mit einem schwarzen Frack, schneeweißen Haaren
und einem weißen Rüschenhemd mit schwarzen Knöpfen.
Das Mäuslein wollte weglaufen, doch die Finger des Mannes hämmerten so schnell
auf den Tasten herum, dass das kleine schwarze Mäuschen nur noch die
Flucht noch oben versuchen konnte. Doch was war das? Da war ein riesiges weißes
Notenblatt mit lauter schwarzen Noten drauf. Das Mäuschen versteckte
sich schnell darin, doch leider war jetzt gerade auch der Klavierspieler mit
seinem Klavierstück fertig und schlug leider sein Notenbuch so heftig zu, dass
er dabei das kleine schwarze Mäuschen mit den weißen Noten
erschlug und das Mäuschen war sofort tot.
Das
Atomspiel
Das Spiel eignet sich gut, um sich kennen zulernen. In einem
abgesteckten Feld laufen alle durcheinander herum. Nach kurzer Zeit ruft der
Spielleiter: "Vier Atome", sofort müssen alle Teilnehmer
Vierergruppen bilden. Nun stellen sich alle in ihrer Gruppe vor.
Übriggebliebene Spieler stellen sich dem Spielleiter vor. Dann gehen alle
erneut auseinander - bis zum Kommando: "Drei Atome". Alle Teilnehmer
versammeln sich nun in Dreiergruppen und stellen einander vor usw.
Jägerfangen
Einer spielt Jäger. Er soll durch Abschlagen andere Spieler gefangen
nehmen, die nach dem Schlag sofort zur "Salzsäule" erstarren müssen.
Die anderen gejagten können ihrerseits Gefangene durch Abschlagen wieder
erlösen. Der Jäger muss also Neue abschlagen und Abgeschlagene beschützen.
Haschball
Man grenzt ein möglichst großes Spielfeld ab. Die Mitspieler verteilen
sich hier nach Belieben. Einer von ihnen ist der Hascher. Er bekommt den Ball
und geht mit ihm aus dem Spielfeld. Mindestens zehn Meter davon entfernt wirft
er den Ball nun ins Feld. Sein Ziel ist ein Mitspieler. Trifft er ihn nicht,
wirft man ihm den Ball zurück. Er muß sein Glück aufs neue versuchen. Erst wenn
er einen Spieler getroffen hat, ist der Getroffene zum Hascher geworden. Er
darf im Spielfeld bleiben, und alle anderen Spieler sind auf der Flucht vor
ihm. Sie versuchen sich vor seinen Würfen in Sicherheit zu bringen. Dieser
Hascher darf seinen Standpunkt nicht verlassen. Auch er muß weiterhaschen, bis
er einen Spieler getroffen hat. Während die Mitspieler noch auf der Flucht vor
seinem Ball sind, ruft er: "Stehenbleiben!" Dann muss jeder an der
Stelle verharren, an der er sich gerade befindet. Er hat also auf den Schuss
des Haschers zu warten und darf ihm nicht ausweichen. Bei einem Fehlwurf
versuchen alle, sich in günstigere Stellungen zu bringen.
Kommissar
X
Jeder Spieler im Kreis erhält eine Nummer (abzählen!). Nur, wenn alle
Namen bekannt sind, wird mit Namensnennung gespielt. In der Mitte steht der
Kommissar mit verbundenen Augen. Vor Beginn des ersten Spieles haben alle ihr
Plätze getauscht. Der Kommissar ruft nun zwei (später auch mehr) Nummern auf,
die ihre Plätze tauschen müssen, ohne den Kreis zu verlassen. Gelingt es dem
Kommissar, einen der "Nummern-Gangster" zu berühren, wird der
Kommissar. Sonst wird "fertig!" gerufen und der Kommissar versucht
sein Glück mit neuen Nummern. Variation: in größeren Spielkreisen erhält der
Kommissar Hilfe durch 1-2 ebenfalls "blinde" Hilfspolizisten.
Model-Spiel
Die Spieler werden in zwei Gruppen geteilt, jede Gruppe setzt sich in
einer Reihe hintereinander auf den Boden. Vor den ersten Spieler in jeder Reihe
werden verschiedene Kleidungsstücke gelegt. Am besten eignen sich Pullover,
Jacken, Handschuhe und Hüte. Wichtig ist, es müssen diese Dinge doppelt
vorhanden sein. Auf das Kommando: "Los" zieht sich der Spitzenmann
der Reihe den Pullover an darüber die Jacke, dann streift er die Handschuhe
über und setzt den Hut auf. Nun erst darf er aufstehen. Er läuft einmal um seine
Reihe herum, setzt sich wieder auf seinen Platz und zieht die Kleidungs- stücke
in umgekehrter Reihenfolge aus. Und erst, wenn er den Pullover ausgezogen hat,
darf der zweite Spieler der Reihe mit dem Anziehen beginnen. Die Spieler der
Reihe die zuerst fertig ist, eignen sich am besten für den Model-Beruf.
Übrigens: Das Spiel kann man auch zu zweit spielen. Dann wird vorher eine
Laufstrecke mit einem Stoppunkt ausgemacht, und es siegt, wer zuerst ausgezogen
am Start steht.
Verliebt,
verlobt, verheiratet
Zwei Kinder werfen sich gegenseitig den Ball zu. Jedes muss sich
bemühen, den Ball immer zu fangen und nicht fallen zu lassen. Wenn es dennoch
geschieht, ist dieses Kind zuerst nur verliebt, beim zweitenmal verlobt, beim
drittenmal verheiratet, dann im Streit, darauf beim Anwalt und zum Schluss
geschieden. Sieger wird, wer noch am einen Trauschein hat, auch wenn er
angeblich schon beim Anwalt war. Natürlich können auch mehrere Kinder spielen.
Dann müssen sie sich in gleichmäßigem Abstand im Kreis aufstellen.
Eins,
zwei, drei - Berliner Schritt
Es handelt sich um ein bekanntes Spiel, die Worte, die gesprochen werden
sind jedoch regional unterschiedlich. Man benötigt einen Platz von etwa 10
Meter Länge. Ein Kind ist der Zähler. Es stellt sich mit dem Rücken zu den
anderen Kindern in 10 Meter Entfernung. Die anderen Kinder stehen am anderen
Ende des Feldes. Nun sagt der "Zähler" ---- Eins, Zwei, Drei,
Berliner Schritt ---. Während dieser Zeit müssen die Kinder vorlaufen. Sobald
der "Zähler" zuende gesprochen hat, darf er sich blitzschnell
umdrehen. Alle Kinder die sich dann noch bewegen müssen zurück zum Start. Dann
dreht sich der "Zähler" wieder um und spricht von neuem. Kommt ein
Kind bis zur Zähler und schlägt dort an, darf es als nächstes der Zähler sein.
Römisches
Wagenrennen
Zwei Kinder stehen nebeneinander und umfassen sich mit den Innenhänden.
Zwei weitere Kinder stehen dahinter und legen ihre Hände auf die Schultern der
Vordermänner. Dabei nehmen sie eine leicht gebückte Haltung ein. Ein fünfter
Spieler steigt auf die Schultern der Hintermänner. Er ergreift die beiden nach
oben gehaltenen Außenhände der Vordermänner. Dieses Gespann läuft mit einem
anderen im Wettlauf.
Rotkäppchen
Das Rotkäppchenspiel ist ein Action- und Reaktionsspiel. Die Kinder
werden in zwei Gruppen aufgeteilt und stellen sich Reihen gegenüber auf. Der
Abstand der Gruppen sollte cirka 5 Meter betragen. Nun muss sich die Gruppe
zusammen eine Person aussuchen, die sie verkörpern will. Zur Wahl stehen:
Rotkäppchen, Großmutter, Wolf Beide Gruppen müssen nun gleichzeitig ihre Figur
darstellen und auf die andere Figur reagieren. Zeigt Gruppe "A" z.B.
Rotkäppchen (durch "Lange Nase" zeigen) und die Gruppe "B"
die Großmutter, (durch "auf einen Krückstock stützen"), dann muss
Rotkäppchen vor der Großmutter nach hinten fortlaufen und eine Ziellinie (etwa
nach 5 Metern) erreichen. Alle die nicht schnell genug reagieren und
abgeschlagen werden, die wandern zu Siegergruppe über, solange bis sich eine
Gruppe aufgelöst hat. Wann läuft wer weg ? Rotkäppchen rennt vor Großmutter
fort Großmutter rennt vor dem Wolf fort Wolf rennt vor dem Rotkäppchen fort
Zeltball
Man stellt 3 Baum-Äste von je 50 cm Länge wie ein Zelt zusammen - das
ist das Zelt. Einer muss dieses Zelt bewachen, indem er den Ball abfängt, oder
zurückschlägt, mit dem die anderen auf das Zelt zielen. Der Ball - er sollte
natürlich nicht zu groß sein - wird mit der Hand geworfen. Als "Tor"
gilt, wenn der Ball innerhalb der von den Stöcken begrenzten Fläche aufkommt
oder wenn das Zelt zusammenbricht. Gesucht wird der beste Torwart. Man spielt
nach Zeit oder Würfen